DesenvolvimentoOpinião4 min de leitura

É impossível criar um jogo bom antes de criar vários ruins

É impossível criar um jogo bom antes de criar vários ruins

Criar jogos ruins faz parte do processo. Antes de criar um bom jogo, você precisa errar, praticar e combinar boas partes.

  • #Desenvolvimento de jogos
  • #Game design
  • #Fundamentos
  • #Mentalidade
  • #Indie

Todo desenvolvedor quer criar um jogo bom. Essa vontade é natural. A maioria começa imaginando um projeto incrível, com personagens marcantes, cenários bonitos, mecânicas divertidas, progressão viciante e jogadores comentando sobre como aquele jogo é especial. O problema é que quase ninguém começa sabendo criar tudo isso.

Antes de criar um jogo bom, é comum criar vários jogos ruins. E isso não deveria ser motivo de vergonha.

Criar jogos é uma melhora constante. Você aprende fazendo, errando, refazendo e comparando o que imaginou com o que realmente ficou jogável. Muitas vezes, a ideia parecia ótima na cabeça, mas fica confusa na prática. O personagem parece interessante no papel, mas é ruim de controlar. O cenário parece bonito, mas atrapalha a leitura. O inimigo parece desafiador, mas fica injusto. O sistema de progressão parece profundo, mas vira uma sequência cansativa de tarefas.

Isso acontece porque um jogo não é uma única habilidade. É a soma de várias partes: controle, câmera, interface, arte, som, ritmo, feedback, dificuldade, código, narrativa, economia, balanceamento e experiência do jogador. É muito difícil acertar tudo isso de uma vez.

Por isso, talvez o caminho mais saudável seja parar de tentar criar “o jogo perfeito” e começar a criar boas partes. Primeiro, crie um bom personagem. Depois, um bom cenário. Depois, uma boa mecânica de ataque. Depois, uma boa tela de inventário. Depois, um inimigo simples, mas divertido. Depois, uma fase curta que usa bem tudo isso.

Um jogo bom geralmente nasce quando você consegue juntar várias partes boas. E essas partes boas quase sempre vêm depois de muitas tentativas ruins.

Isso também ajuda a reduzir a frustração. Quando você espera que o primeiro projeto seja incrível, qualquer erro parece fracasso. Mas quando entende que cada jogo ruim é uma etapa de aprendizado, o erro vira material de estudo. Você começa a observar melhor: por que esse pulo ficou estranho? Por que essa fase ficou chata? Por que esse combate não tem impacto? Por que o jogador se perde nesse menu?

Essas perguntas são mais valiosas do que a ilusão de acertar tudo de primeira.

Muitos desenvolvedores abandonam projetos porque percebem que o jogo não está ficando tão bom quanto imaginavam. Mas talvez o objetivo daquele projeto nunca tenha sido ser bom. Talvez ele tenha servido para ensinar câmera, colisão, inventário, IA, diálogo, movimentação ou polimento. O problema não foi o projeto ser ruim. O problema foi você esperar que ele já fosse o jogo definitivo.

Existe uma diferença entre projeto desperdiçado e projeto de aprendizado. Um projeto desperdiçado é aquele em que você não observa nada, não registra nada e não leva nenhum aprendizado adiante. Um projeto de aprendizado pode ser feio, incompleto e confuso, mas ainda assim te deixa melhor.

Ao longo do tempo, você começa a criar uma biblioteca mental de soluções. Aprende como organizar melhor o código, como evitar escopo grande demais, como reaproveitar sistemas, como testar mecânicas antes de se comprometer com elas e como perceber quando uma ideia não está funcionando.

Criar jogos ruins também ensina humildade. Você percebe que boas ideias não bastam. Execução importa. Clareza importa. Sensação importa. Jogabilidade importa. E tudo isso melhora com prática.

Não existe atalho honesto para criar bons jogos. Você precisa criar, testar, errar e continuar. O primeiro personagem talvez fique duro. O primeiro cenário talvez fique vazio. A primeira batalha talvez fique sem graça. Mas cada tentativa melhora sua percepção.

No fim, criar vários jogos ruins não é o contrário de criar um jogo bom. É o caminho até ele.

Compartilhar

Voltar ao blog
Avatar 3D de argila do Close Luca
Sobre o autor45 artigos publicados

Luca

Desenvolvedor de software

Desenvolvedor de software, criador de projetos web e entusiasta de game design. Escreve sobre programação, desenvolvimento de jogos, produtividade e tecnologia aplicada a produtos digitais.

Compre pelo link do canal
Continue lendo
Ver todos os artigos
Por que criar jogos que ninguém vai jogar?
Desenvolvimento4 min

Por que criar jogos que ninguém vai jogar?

Criar jogos pequenos que ninguém vai jogar pode ser uma das melhores formas de praticar mecânicas, ferramentas e polimento.

Ler artigo
O código precisa ser mais que funcional
Desenvolvimento4 min

O código precisa ser mais que funcional

Em jogos, não basta o código funcionar. Ele precisa limitar ações, prever estados e manter a experiência consistente.

Ler artigo
Se você não for assim, não irá longe
Desenvolvimento4 min

Se você não for assim, não irá longe

Profissionais em T aprendem várias áreas correlatas sem abandonar sua especialidade. Em jogos, isso faz muita diferença.

Ler artigo