VANISH: o jogo de terror que eu revisito, mesmo sem nunca ter vencido

Uma análise pessoal de VANISH, um jogo de terror que eu revisito de tempos em tempos, mesmo sem nunca conseguir vencer.
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Eu não sou o tipo de jogador que passa horas procurando jogos de terror para zerar. Principalmente jogos de terror em primeira pessoa, escuros, tensos e baseados em sensação de perseguição. Ainda assim, existe um jogo que eu revisito de tempos em tempos: VANISH The Game.
E o mais curioso é que eu nunca consegui vencer.
VANISH é um daqueles jogos que parecem simples quando você olha de fora. Você está em túneis escuros, precisa explorar, encontrar recursos e tentar escapar. O jogo não depende de dezenas de sistemas, inventários complexos ou uma história explicada o tempo todo. A força dele está mais na atmosfera, no som, na escuridão, na sensação de estar perdido e na dúvida constante sobre o que está vindo pelo corredor.
Para mim, esse é justamente o ponto mais interessante.
Eu consigo encontrar os glowsticks. Consigo avançar por um tempo mas, por algum motivo, nunca consegui vencer o jogo. Em algum momento, a tensão aumenta, a navegação fica confusa, a criatura aparece, eu me perco ou tomo uma decisão ruim. E a partida termina antes da vitória.
Mesmo assim, eu volto.
Um terror que funciona pela limitação
VANISH não precisa mostrar tudo o tempo todo. Na verdade, grande parte da experiência vem justamente da limitação. A escuridão faz você depender pouco da visão e muito da expectativa. Cada corredor parece parecido, cada curva pode ser uma armadilha e cada som pode significar alguma coisa.
Os glowsticks são uma escolha interessante porque não resolvem completamente o problema da escuridão. Eles ajudam, mas não transformam o jogo em uma experiência confortável. Você ainda sente que está vulnerável. Isso é muito diferente de simplesmente dar uma lanterna poderosa ao jogador.
Essa limitação cria tensão.
Em jogos de terror, muitas vezes o medo não está apenas no monstro. Está na falta de controle. Está em não saber se está indo para o lugar certo. Está em não ter certeza se aquele som veio de perto ou de longe. Está em perceber que você tem poucos recursos para se orientar.
VANISH usa bem essa sensação.
Por que eu continuo revisitando?
Eu acho curioso quando um jogo consegue ficar na memória mesmo sem ser um jogo que você ama jogar o tempo todo. VANISH é assim para mim. Eu não diria que sou fã de jogar esse tipo de terror com frequência. Não é o gênero que eu mais procuro. Mas, de tempos em tempos, lembro dele e sinto vontade de tentar de novo.
Talvez porque ele tenha uma proposta muito direta. Não existe uma grande barreira para começar. Você entra, joga, se perde, tenta entender melhor e vê até onde consegue ir. A experiência é rápida o suficiente para revisitar, mas tensa o suficiente para marcar.
Também existe aquele incômodo de nunca ter vencido. O jogo fica como uma pendência. Não exatamente uma obrigação, mas uma pequena provocação: “será que agora vai?”.
Até hoje, para mim, a resposta costuma ser não.
Minha visão como desenvolvedor
Olhando como alguém interessado em desenvolvimento de jogos, VANISH é um bom exemplo de como uma ideia simples pode ganhar força quando atmosfera, restrição e objetivo estão alinhados.
Não é preciso criar um jogo gigantesco para deixar uma impressão. Um ambiente bem pensado, uma ameaça clara, recursos limitados e uma boa leitura de tensão já conseguem sustentar uma experiência memorável.
Mesmo sem eu ter vencido, o jogo ficou na minha cabeça. E isso diz alguma coisa.
Talvez um jogo não precise ser algo que você zera para ser algo que você lembra. Às vezes, ele marca justamente pela sensação de tentativa incompleta. Pela tensão de quase conseguir. Pela vontade de voltar depois de muito tempo e tentar mais uma vez.







