DesenvolvimentoEstudo de caso6 min de leitura

Yard Defence: um passo para trás para avançar melhor

Yard Defence em pixel art top-down com jogador, torres e inimigos

Yard Defence nasceu como um passo para trás dentro do desenvolvimento de um RTS maior, isolando combate, torres e progressão para estudar balanceamento.

  • #Yard Defence
  • #Tower defense
  • #Game design
  • #Balanceamento
  • #Phaser
  • #Jogos indie

Yard Defence nasceu como um passo para trás dentro do desenvolvimento do meu RTS.

A ideia não é abandonar o projeto principal, mas criar um jogo menor, mais controlado e mais direto para estudar melhor uma parte que considero essencial: o balanceamento. Antes de tentar resolver tudo dentro de um RTS maior, com várias camadas de sistemas, construções, progressão, batalhas e decisões simultâneas, decidi isolar algumas dessas ideias em uma experiência mais simples.

Yard Defence usa a mesma base visual e conceitual que venho explorando: pixel art, visão top-down, leitura clara do cenário e regras de sobreposição entre elementos. A diferença é que, desta vez, adicionei controle direto do jogador e movimentação ativa.

O jogador se move com WASD, mira usando o mouse em 8 direções e pode usar espaço para executar um dash. A proposta é misturar ação top-down com estrutura de tower defence, criando uma base onde seja possível testar armas, construções, inimigos, ritmo de ondas, dano, alcance, tempo de recarga, progressão e dificuldade de forma mais objetiva.

Por enquanto, o jogo será offline. Isso é intencional.

O foco principal desta etapa é programação, prototipagem e balanceamento. Quero entender melhor como cada elemento se comporta durante a progressão do jogo: quando uma torre fica forte demais, quando uma arma perde utilidade, quando o jogador fica vulnerável demais, quando os inimigos deixam de ser ameaça ou quando o crescimento da dificuldade passa a parecer injusto.

Em um RTS maior, muitas dessas respostas ficam misturadas com outros sistemas. Em Yard Defence, a ideia é observar tudo de maneira mais direta.

Por que criar Yard Defence?

O desenvolvimento de um RTS exige muitas decisões ao mesmo tempo. É preciso pensar em economia, construção, unidades, defesa, ataque, IA, progressão, mapa, interface, feedback visual, tempo de partida e sensação de evolução. Quando tudo isso acontece junto, fica mais difícil saber exatamente onde está o problema.

Yard Defence funciona como um laboratório.

Em vez de tentar balancear tudo dentro do jogo principal, criei uma versão menor para testar fundamentos importantes: movimentação, combate, inimigos, torres, armas, tempo de resposta, sobreposição de elementos e sensação de progressão.

É como dar um passo para trás para enxergar melhor.

Se uma torre está forte demais, isso precisa aparecer. Se um inimigo está fraco demais, também. Se o jogador tem mobilidade excessiva por causa do dash, isso precisa ser ajustado. Se o dano escala mal, se o mapa favorece demais uma estratégia ou se a progressão fica repetitiva, o jogo precisa mostrar isso durante os testes.

O objetivo não é criar apenas algo que funcione. O objetivo é criar uma base que ajude a tomar decisões melhores.

Controles

A movimentação foi pensada para ser simples e direta.

WASD movimenta o personagem pelo cenário. O mouse controla a direção da mira em 8 posições, permitindo atacar para cima, baixo, lados e diagonais. A tecla espaço executa um dash curto para reposicionamento, fuga ou correção rápida de erro.

Esse controle direto muda bastante a relação com o jogo. O jogador não apenas posiciona construções e observa a defesa funcionando. Ele também participa da ação, se reposiciona, foge, mira, reage aos inimigos e usa o dash para sobreviver ou corrigir erros de posicionamento.

Isso abre espaço para testar um equilíbrio interessante entre jogador e construções.

Se o jogador for forte demais, as torres perdem importância. Se as torres forem fortes demais, o jogador vira apenas um detalhe. Se os inimigos forem simples demais, a partida perde tensão. Se forem agressivos demais, o jogo fica frustrante.

Esse equilíbrio é justamente uma das coisas que quero estudar com Yard Defence.

Tower defence, mas com ação direta

A proposta de Yard Defence é ter elementos de tower defence, mas sem remover o jogador da partida.

As construções devem ter peso real na defesa. Elas precisam ajudar, controlar áreas, causar dano, bloquear ou enfraquecer inimigos. Ao mesmo tempo, o jogador precisa continuar importante. Ele deve se mover, mirar, atacar, escapar e tomar decisões durante a rodada.

Esse formato ajuda a testar perguntas importantes: quanto dano uma torre deve causar, qual deve ser o alcance ideal, se uma torre deve atacar rápido e causar pouco dano ou atacar devagar e causar muito, e se o jogador deve conseguir vencer sem torres.

Também quero observar se as torres devem complementar o jogador ou carregar a defesa sozinhas, se o dash deve ser apenas uma ferramenta de sobrevivência ou também de ataque, se os inimigos devem perseguir o jogador, atacar estruturas ou dividir prioridades, e como a dificuldade deve crescer durante a progressão.

Essas perguntas são menores do que tentar balancear um RTS inteiro, mas ajudam a chegar mais perto dessa resposta.

Assets e direção visual

Para esta etapa, estou usando o pacote Pixel Shooter and Towers Asset Pack, criado por finalbossblues, disponível no itch.io.

Também estou usando o pacote Tiny RPG Character Asset Pack v1.03, criado por Zerie.

Sempre achei o pacote de finalbossblues uma graça. Ele combina muito com a proposta de um jogo top-down simples, direto e focado em prototipagem. Os personagens, torres, armas e inimigos ajudam a criar rapidamente uma leitura visual clara sem que eu precise parar o desenvolvimento para criar todos os assets do zero.

Como o foco do Yard Defence é programação e balanceamento, não pretendo criar assets originais para o jogo neste momento.

A ideia é usar materiais prontos, dar os devidos créditos aos criadores e manter a página do jogo atualizada com a lista de assets, sons e recursos utilizados. Caso novos pacotes sejam adicionados durante o desenvolvimento, eles também serão documentados.

Isso é importante para mim porque o projeto não está tentando se apresentar como uma produção visual autoral. Ele é, antes de tudo, um exercício prático de desenvolvimento, balanceamento e construção de sistemas.

Tecnologia usada

Yard Defence está sendo desenvolvido com Phaser para a parte principal do jogo, ReactJS com TypeScript para estrutura de interface e integração, e Web Audio para criação procedural dos sons nesta fase inicial.

Por enquanto, os sons estão sendo gerados de forma procedural. Isso permite testar feedbacks rapidamente sem depender de uma biblioteca definitiva.

Página do jogo

Durante o desenvolvimento, pretendo atualizar a página do Yard Defence com as informações do projeto, mudanças importantes, assets usados, créditos, sons, decisões técnicas e aprendizados.

A página do jogo está disponível em closeluca.com/jogos/yard-defence.

Se eu conseguir chegar onde quero com este projeto, existe a possibilidade de transformá-lo em algo online no futuro. Mas isso fica para outra etapa.

Neste momento, o objetivo é mais simples e mais importante: criar uma base jogável, testar o balanceamento e aprender com o processo.

Contexto técnico

Ambiente
Protótipo web offline em desenvolvimento
Linguagem
TypeScript
Framework
Phaser com integração em ReactJS
Data do teste
11 de junho de 2026

Ferramentas citadas

  • Phaser
  • ReactJS
  • TypeScript
  • Web Audio
  • Pixel art
  • Tower defence

Limitações

  • O jogo ainda está em desenvolvimento e pode mudar conforme os testes de balanceamento.
  • Os sons atuais são procedurais e podem ser substituídos por assets definitivos em outra etapa.

Compartilhar

Voltar ao blog
Avatar 3D de argila do Close Luca
Sobre o autor45 artigos publicados

Luca

Desenvolvedor de software

Desenvolvedor de software, criador de projetos web e entusiasta de game design. Escreve sobre programação, desenvolvimento de jogos, produtividade e tecnologia aplicada a produtos digitais.

Compre pelo link do canal
Continue lendo
Ver todos os artigos
Ilustração sobre balanceamento de jogos
Game Design4 min

Por que balancear um jogo é tão difícil?

Por que balancear um jogo envolve muito mais do que ajustar números: ritmo, economia, escolhas viáveis, feedback e testes precisam funcionar juntos.

Ler artigo
Assets gratuitos no itch.io para protótipos de jogos
Protótipos5 min

Como usar o itch.io para encontrar personagens, sons e ambientes gratuitos para seus protótipos

Veja como usar o itch.io para encontrar personagens, sons, tilesets e ambientes gratuitos para prototipar jogos sem travar na arte.

Ler artigo
O código precisa ser mais que funcional
Desenvolvimento4 min

O código precisa ser mais que funcional

Em jogos, não basta o código funcionar. Ele precisa limitar ações, prever estados e manter a experiência consistente.

Ler artigo